Szukaj:
PL EN ES
Polecamy



Kalendarz treningów






Alfaholicy_SimRacingPL Server
Wróć   SimRacing wyścigi online > Newsy i Artykuły > Artykuły > Hardware

Dlaczego Force Feedback w symulacjach komputerowych nie działa jak należy?

Zarejestruj się Projects Kalendarz Szukaj Dzisiejsze posty Zaznacz Wszystkie Fora jako Przeczytane

Hardware Wszystko o sprzęcie do simracingu (kierownice i nie tylko)

Odpowiedz
LinkBack Narzędzia wątku Wygląd
stare 21-09-2011, 10:16   Post #21 (permalink)
Member
Awatar MaXyM
 
Zarejestrowany: Aug 2004
Skąd: Praha, Czech Rep.
Postów: 30.246
Wyślij wiadomośc poprzez ICQ do MaXyM
Cytat: Napisał muscimol Zobacz post
Tak jest tylko w rFie, pozostałe simy starają się symulować jedynie te efekty, które poczułbyś w realu
Zebys sie nie zdziwil.
MaXyM jest offline  
SLS developer :: sls.simracing.pl ::

Rating: 94355 | Skill: 7.59 | OpenRating: 0
Thrustmaster TX Racing Wheel | Logitech G25 | Hamowanie: Lewą nogą | Zmiana biegów: Sekwencja
Odpowiedź z Cytatem
stare 21-09-2011, 12:10   Post #22 (permalink)
Awatar muscimol
 
Zarejestrowany: Jul 2008
Skąd: Warszawa
Postów: 3.066
Wyślij wiadomośc poprzez ICQ do muscimol
Cytat: Napisał MaXyM Zobacz post
Zebys sie nie zdziwil
W sensie, że w rFie jednak symuluje tylko real, czy też np, inne simy się tak nie zachowują. Co do iR to jestem pewien na 100%:
Cytat: Napisał David Tucker
We try to mimic the real physics as much as possible. The FFB is driven straight from the physics loop and it is nothing more than a sum of all the forces acting on the steering shaft. We don't inject any effects into the FFB. As Dave dials in the new tires, I expect that you will start to feel even more details.
The only unrealistic things we do to the FFB is some non linear scaling on large forces to minimize saturation of the FFB motors and the overall FFB force scale. In real life the force is what it is, but since all the hardware is so different, we let you scale the forces up and down.
Jeżeli chodzi o nKP, to sam Kunos napisał kiedyś, że kod FFB ma raptem kilka linijek i wątpię, żeby zmieścił tam jakiekolwiek sztuczne efekty, z wyjątkiem tego co jest w setupie, czyli dodatkowy dumping i friction.
muscimol jest offline  
"Being wrong is erroneously associated with failure, when in fact, to be proven wrong should be celebrated, for it is elevating someone to a new level of understanding, furthering awareness.

There is no such thing as a smart human being, for it is merely a matter of time before their ideas are updated, changed or eradicated." Jiddu Krishnamurti



Rating: 6897 | Skill: 6.80 | OpenRating: 0
| Logitech G27 + LC | Własna sekwencja | Hamowanie: heel & toe | Zmiana biegów: Sekwencja
Odpowiedź z Cytatem
stare 21-09-2011, 12:30   Post #23 (permalink)
Studio 397 veh. engineer
Awatar LesiU
 
Zarejestrowany: Jul 2005
Skąd: Olkusz
Postów: 14.453
W rFFB jedyne co idzie na kierownicę to siły działające na układ kierowniczy danego samochodu (w telemetrii sobie można też je odczytać). Oczywiście, można sobie podłubać w ustawieniach w Controller.ini tak, by zrobić miszmasz rFFB i standardowego FF ale to robisz już bo tak chcesz. Standardowo dla Real Feela jest jednak tak jak napisałem wcześniej.
LesiU jest offline  
Studio 397, rFactor 2: KLIK
PC: Intel i7 7700K; Asus ROG Strix Z270G Gaming; Kingston HyperX Fury 2x16GB 2400 CL15; MSI GTX 1080 Armor OC 8GB; SSD Samsung 256GB SM961 m.2 NVMe; HDD WD 2,5" 1TB 5400rpm; be quiet! Dark Power Pro P11 750W; LG 37,5" 38UC99
OSW: Lenze MCS12H15-, SimuCube, IONI Pro HC, Meanwell SDR-960-48
Pedały: Fanatec CSP v2




Rating: 108480 | Skill: 7.97 | OpenRating: 0
Thrustmaster T500 RS | Fanatec Clubsport Pedals | Hamowanie: heel & toe | Zmiana biegów: Sekwencja
Odpowiedź z Cytatem
stare 21-09-2011, 13:12   Post #24 (permalink)
Member
Awatar MaXyM
 
Zarejestrowany: Aug 2004
Skąd: Praha, Czech Rep.
Postów: 30.246
Wyślij wiadomośc poprzez ICQ do MaXyM
Cytat: Napisał muscimol Zobacz post
W sensie, że w rFie jednak symuluje tylko real, czy też np, inne simy się tak nie zachowują. Co do iR to jestem pewien na 100%:
Nie wiem jak jest dokladnie w iR. Ale nieprawdziwym zdaniem jest ze tylko rF przenosi na kiere dodatkowe efekty, ktorych w realu na kierze nie poczujesz.

Cytat: Napisał muscimol Zobacz post
Jeżeli chodzi o nKP, to sam Kunos napisał kiedyś, że kod FFB ma raptem kilka linijek i wątpię, żeby zmieścił tam jakiekolwiek sztuczne efekty, z wyjątkiem tego co jest w setupie, czyli dodatkowy dumping i friction.
No ale kilka linijek nie przeszkadza zeby na kierze odwzorowac inne efekty. Oczywiscie nie mowie tu o predefiniowanych efektach jakie sa w def FF rFactora czy GTR'a. Tylko o dodatkowych odczuciach ktorych na kierze nie poczujesz w realu. Jakbys tego nie czul i w simie to twierdzilbys ze jedziesz po stole a nie prawdziwej drodze.
Np. w wiekszosci aut w realu na kierze nie czuc malych nierownosci, czy nawet kerbow. Wtedy pracuje cale auto a kierowca to czuje plecami. Jednak wspomaganie znacznie tlumi te sily.
W kazdym razie te sily sa/moga byc przekazywane z silnika fizycznego i pare linijek wystarczy zeby je poslac na kiere
MaXyM jest offline  
SLS developer :: sls.simracing.pl ::

Rating: 94355 | Skill: 7.59 | OpenRating: 0
Thrustmaster TX Racing Wheel | Logitech G25 | Hamowanie: Lewą nogą | Zmiana biegów: Sekwencja
Odpowiedź z Cytatem
stare 21-09-2011, 14:54   Post #25 (permalink)
Awatar hemicuda
 
Zarejestrowany: Jan 2009
Skąd: Gdańsk
Postów: 380
Cytat: Napisał muscimol Zobacz post
Tak jest tylko w rFie, pozostałe simy starają się symulować jedynie te efekty, które poczułbyś w realu (LFS dodaje jakieś tam wrażenia nierówności do płaskich jak stół torów). Z tego co czytałem kiedyś to w rF2 ma być teraz podobnie jak w iR i nKP.
Jesteś pewien co do LFSa? Mi się wydaje, że LFS nie rzeźbi nic i wysyła dokładnie siły z wirtualnego układu kierowniczego. Podejrzewałem, że w iR dodawane są efekty związane z jazdą po nierównościach, których normalnie nie odczułbyś przez kierownicę ale przez błędnik i poślady.
hemicuda jest offline  
Rating: 298 | Skill: 1.01 | OpenRating: 0
Logitech G25 | Logitech G25 | Hamowanie: Lewą nogą | Zmiana biegów: Sekwencja
Odpowiedź z Cytatem
stare 21-09-2011, 16:57   Post #26 (permalink)
Awatar norbi
 
Zarejestrowany: Sep 2006
Postów: 1.939
Ponizej jeszcze kilka cytatow inzyniera iR.
Wynika z nich, ze spora czesc winy za tak a nie inaczej dzialajacy FFB ponosi sam microsoft i ich slaba implementacja direct input.
Nie wprowadzil takze standardow obslugi FFB, wiec kazdy producent moze interpretowac sygnaly po swojemu, co dodatkowo utrudnia producentom simow realistyczne oddanie sil dzialajacych na wirtualny uklad kierowniczy.

Cytat: Napisał David Tucker
Colin is right, FFB gives you feedback on the level of grip available at the wheels. So in that regard, it is working as designed. Leo is talking about being able to replicate the exact feel of the wheel in your own car. It can not be done, not accurately anyway, with the current lineup of FFB wheels. There will always be some part that misbehaves.
The big failures with current wheels (other than being extremely inconsistent from model to model), is that you have very little control over damping, and that the wheel does not properly point into the slide when you let go of it. The damping problem is
Microsofts flaw, they just did not define it well enough for anyone to get it right. The pointing into a slide part will never be right without Leo's idea.
Cytat: Napisał David Tucker
Microsoft seems to be permanently out of the hardware business and none of the other players are big enough to come up with an improvement to direct input. Even OS X and Linux use direct input (but don't tell them that). There is little chance of seeing any big changes in the way we talk to our hardware without some big shakeup in the market.
Cytat: Napisał David Tucker
We try to mimic the real physics as much as possible. The FFB is driven straight from the physics loop and it is nothing more than a sum of all the forces acting on the steering shaft. We don't inject any effects into the FFB. As Dave dials in the new tires, I expect that you will start to feel even more details.
The only unrealistic things we do to the FFB is some non linear scaling on large forces to minimize saturation of the FFB motors and the overall FFB force scale. In real life the force is what it is, but since all the hardware is so different, we let you scale the forces up and down.
Cytat: Napisał David Tucker
Microsoft did not tighten up the FFB standards enough, in fact they went the other way and made things very open ended. So every manufacturer is free to interpret how the FFB should feel. In Fanatec's case they feel that a heavily dampend system is what you need. Logitech felt that reducing all friction/resistance was the key. They really are at opposite ends of the spectrum.
Personally I like my wheel free not tight, but a lot of people like it the other way, so it is a matter of taste I suppose. A passenger car with power steering has a lot of damping, even more than the fanatec hardware. That may be part of what attracts people to the heavier feel of the wheel. I don't know what an F1 car feels like but I would guess it is quite loose.
Cytat: Napisał David Tucker
1000ms/60 = 16.6666.... We update the physics 60 times a second, so that is the rate that the wheel gets polled at.Fragmentation is a huge problem, and Microsoft is no stranger to messing with the competition either. But I feel that they never had
much focus on the whole FFB thing. The whole API is based around the idea of playing back canned gimmicks and not physics driven feedback.
It gets a lot worse in the joystick market. I have yet to find any hardware that can be properly driven by physics. All the sticks I tested where slow and floppy and completely unable to stably hold a position on there own.
The annoying thing about direct input is that it should be such a simple api:
readPosition()
setForce()

that is it! (well maybe a few more calls).
norbi jest offline  
Rating: 23896 | Skill: 9.68 | OpenRating: 0
Odpowiedź z Cytatem
stare 01-10-2011, 13:10   Post #27 (permalink)
Awatar asawicki
 
Zarejestrowany: Sep 2011
Postów: 47
Jeżeli dobrze zrozumiałem artykuł, to według autora idealną kierownicą byłoby coś takiego, że im szybciej jedziesz tym większy 'efekt żyroskopu' = siła centrująca. KONIEC
W realu efekt żyroskopu niema najmniejszego znaczenia
Ten 'efekt żyroskopu' działa tak, że jak jadę 100km/h skręcam na 5*
i teraz, żeby skręcić na 10* albo wrócić na 0* muszę użyć takiej samej siły

Ponadto przy 0km trzeba z całych sił obracać kierownicą, a przy 100km można 1 palcem kręcić...

Jeszcze jedno, jak auto wpada w poślizg, to zwiększa się efekt żyroskopu i dla tego kierownica mocno ciągnie w jakąś stronę? NIE. Efekt żyroskopu jest ten sam i niema najmniejszego wpływu.
asawicki jest offline  
Rating: 1924 | Skill: 0 | OpenRating: 0
Logitech Formula Force EX
Odpowiedź z Cytatem
stare 05-10-2011, 21:01   Post #28 (permalink)
Awatar norbi
 
Zarejestrowany: Sep 2006
Postów: 1.939
Jakis czas temu czytalem na forum iracing, ze czyms, co zblizyloby nasze doznania prowadzenia samochodu jesli chodzi o FFB bylyby kierownice w ktorych zamiast zwyklego silniczka bylby zamontowany serwo motor. O tym pisal Leo Bodnar i David Tucker (inzynier w iRacing).

Dzisiaj na forum iR wypowiedzial sie pracownik CST, ze wlasnie w trakcie pracy nad kierownica oparta wlasnie o servo motor.

"So, here's the best force feedback wheel in the world!

This is Leo Bodnar's direct-drive force feedback wheel. It uses a 480 watt 48 volt servo motor capable of providing up to 15nm of torque (which I have absolutely no intention of testing the limits of).

The wheel features 16 bit resolution and the FFB effects themselves are sampled and updated at 100,000 per second. The wheel can produce up to 8 simultaneous forces.

The feedback itself is, well, um, incredible is a word that's thrown around. And it's not really the word I should use here because it's nowhere near an accurate description for how INSANELY brilliant the forces are.

There's a point when you're driving with this wheel that you totally forget that it's there. It's just so seamless.

I'll do a proper review after I've calmed down a bit

Here's the pics. The wheel I've attached to it is from an old 1990's Jordan F1 car. I'll put a better wheel (shifters, display etc) on it later. "







"Yeah Cary, I get that a lot and I don't mind asking questions and emails The price is around 2,400 UK Pounds ($3,700USD)

Todd, this unit is at the moment a very limited run. It's primarily used by F1, GP2, Formula Renault teams for testing due to the massive torque and incredible accuracy it's capable of.

As we get ourselves closer to where we're happy, CST will definitely be producing a wheel.

But the important thing is we're not going to rush it (or shifters, or anything else we've got on the bubble) just because another company is about to put out a product. The best hardware in the world is made over time and LOTS of testing and sleepless nights and isn't released until it's perfect.

I just thought you guys would like to have some actual hands-on information about this wheel instead of random sightings of it on YouTube and other websites "


To kto chetny wydac 3700$ na najlepsze kolko na swiecie ?
norbi jest offline  
Rating: 23896 | Skill: 9.68 | OpenRating: 0
Odpowiedź z Cytatem
stare 05-10-2011, 21:15   Post #29 (permalink)
Awatar feels3
 
Zarejestrowany: May 2010
Postów: 5.810
Za 3700$ to ja bym wolał kupić prawdziwe auto do zakatowania i śmigać na KJ i inne i będę miał emocje 100x większe niż na tej imitacji kierownicy
feels3 jest offline  
Rating: 28473 | Skill: 6.27 | OpenRating: 0
Logitech G25 | Hamowanie: Lewą nogą | Zmiana biegów: Łopatki
Odpowiedź z Cytatem
stare 17-11-2011, 11:19   Post #30 (permalink)
Awatar muscimol
 
Zarejestrowany: Jul 2008
Skąd: Warszawa
Postów: 3.066
Wyślij wiadomośc poprzez ICQ do muscimol
Ogrzeję kotleta , bo na forum ISI ukazał się całkiem interesujący post w temacie FFB w simach:
FFB in real life VS current sims
widziałem nawet, że kilka osób z SRPL się udzielało w wątku .

Dla osób, które mają dostęp do forum iR bliźniaczy temat, zapoczątkowany cytatem tego posta, ale sama dyskusja IMO o bardziej rzeczowa i interesująca:
Log in | iRacing.com™ Motorsport Simulations
udzielają się m.in. gość, który projektuje simy, prawdziwy kierowca wyścigowy i koleś, który zrobił moda EOAA GT pod rFa.
muscimol jest offline  
"Being wrong is erroneously associated with failure, when in fact, to be proven wrong should be celebrated, for it is elevating someone to a new level of understanding, furthering awareness.

There is no such thing as a smart human being, for it is merely a matter of time before their ideas are updated, changed or eradicated." Jiddu Krishnamurti



Rating: 6897 | Skill: 6.80 | OpenRating: 0
| Logitech G27 + LC | Własna sekwencja | Hamowanie: heel & toe | Zmiana biegów: Sekwencja
Odpowiedź z Cytatem
Odpowiedz

Bookmarks

Tagi
dlaczego, działa, feedback, force, jak, komputerowych, należy, nie, nie działa, symulacjach

Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady Postowania
Nie możesz zakładać nowych tematów
Nie możesz pisać wiadomości
Nie możesz dodawać załączników
Nie możesz edytować swoich postów

BB Code jest Włączony
EmotikonyWłączony
[IMG] kod jest Włączony
HTML kod jest Wyłączony
Trackbacks are Włączony
Pingbacks are Włączony
Refbacks are Włączony


LinkBacks (?)
LinkBack to this Thread: http://simracing.pl/forum/f197/dlaczego-force-feedback-w-symulacjach-komputerowych-12965/
Dodane przez For Type Data Hits
???????? ?? Fanatec - ???????? 44 - ??? ??? ??????????? - ????, ???????, ?????? ??? ?? - SimRacing - ????? ? ??????????? - ???????? 44 Post #0 Refback 02-06-2013 07:47 1


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 15:35.


Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Content Relevant URLs by vBSEO 3.6.0
SimRacingPL

no new posts

Logowanie
Login:
Hasło:
 Zarejestruj się!

Facebook
Administratorzy
Administracja portalu
Owner
McLaren
Senior Admin
lelu0
Summer RC Cup 2018
lelu0
Admins
SirDuncan - Historic (GiW) Admin
Moderators
Dmnick - Super Moderator
sobol - Moderator